本文针对《诡镇奇谈:卡牌版》第三循环《被遗忘的时代》前四章游戏体验进行总结,用以分析现有角色是否能够胜任其剩余章节。

战役长度

假设战役中每个章节所消耗的时间一致,下表罗列出前三个循环章节数及英文规则书(新版)的页码数:

战役章节游玩章节页数
敦威治的遗产7826
卡尔克萨之路8836
失落的时代81042

其中“章节”为规则书中标定为章节的数量,而“游玩章节”是规则书中需要进行设置游玩的章节。可见《失落的时代》的内容上更加丰富,也从侧面印证了更多的游戏内选择。

难度

由于是初次游玩,且战役等级设为“难”,因此对于其难度的评判很难准确。因此主要借鉴网络上玩家对此循环的评价。

Reddit中有一篇帖子[1],大部分评论对其第一次游玩的体验都是“极难”,主要有以下几个原因:

  1. 补给物品的用途不明
  2. 补给系统多人不平衡(可用购买点数随人数增加而显著减少)
  3. 复仇机制对清怪的团队惩罚严重
  4. 创伤相比其它战役更易产生
  5. 探索机制无法根据人数调整(玩家人数越多,相对越简单)

以上评论还是以主观感受为主,目前为止没有发现有官方或者权威的难度评分。但有一名玩家[2]统计了其单人游玩的所有252场战役,其中《失落的时代》28场,通关率为3.57%,在其它所有循环中最低。同时其中对于创伤的统计(下图),也印证了网友的评论。虽然是单人模式,但也从侧面反映了其难度之高是所有循环之最。

特点

根据一篇大多数玩家推荐的文章[3],这一循环的特点是:突出闪避机制和创伤。这与基础和前两个循环给玩家带来的感受是截然相反的:快速杀敌及尽量避免创伤。由于复仇机制,前期快速杀死敌人,反而会增加后期的难度,因为后面的敌人会根据复仇点数而获得更高的特性。所以杀敌反而不是必须的,躲避反而能获得长远收益。

并且文章[4]中还指出,检测敏捷的诡计卡在第一和第二循环中鲜有出现,分别为4%和5%;而在《失落的时代》中,检测敏捷的诡计卡占比一下跃升为14%,与基础战役持平,即每个章节玩家可能会抽到1-2次。再考虑其游玩章节的长度,是无法简单通过硬抗来撑到结局的。

同时Arkham Cards作者Daniel强调了重玩性是此循环的一大特色[8],也是他个人最喜爱的扩展。

卡牌推荐

基于以上,文章作者[3]还推荐加入以下卡牌进牌库,从而增强玩家和团队的生存力:

方案

通过以上分析可知,此循环的难度和特点不同于其它循环,因此初次体验会有很强的挫败感。但本着美式游戏体验至上的原则,重玩感受可能差距不大,遂提出以下方案继续推进剧情,可择一或组合使用:

方案说明
降低战役难度目前无法降低战役难度的原因是由于战役使用了Arkham Cards应用,而其无法在战役中途更改难度。一个方法就是将应用中的战役日志腾挪到纸质的日志[5]中。
使用塔罗牌增强这个游戏机制是在《重返万象无终》(第四循环)[6]增加的,能够为章节增加团队增益或者负面效果。可在每章随机抽取正读牌,从而抵消战役陡增的难度。
重组卡牌按现有经验,重新构建牌库,注重敏捷和生存。
重选调查员当然也需要重构牌库。新加入的调查员可继承现有经验,或按章节独立模式设置。
使用《重返》规则《重返》规则[7]中有几处改进值得借鉴:探索牌库在初始设置时移除了诡计,而是在每次探索成功后,会抽取一张诡计并加入。探索牌库中的敌人牌在被弃置时(被击败),将其放置于遭遇牌库的弃牌堆。“命运之线”结束时,每完成一张剧情卡2或3,玩家可获得1点经验,但通过此方式获得的经验不能用于升级牌库,只可用于移除中毒,治疗创伤,或兑换物资点。对于“长者之心”章节默认结局有所更改,即玩家可选择不重玩本章而继续前进。

总结

如果目标是达成每章结局,那么重开及重组牌库则是唯一办法,然而根据以上分析这个目标是比较难以达成的,反而正中游戏设计师的下怀。

如果目标是推进本场战役的话,可以充分利用游戏中提供的规则,降低游戏难度,增加游戏乐趣,体验丛林冒险的剧情。

引用

[1] https://www.reddit.com/r/arkhamhorrorlcg/comments/jsq116/how_good_is_the_forgotten_age_cycle/ 

[2] https://www.reddit.com/r/arkhamhorrorlcg/comments/13b6ned/arkham_stats_4_updated_with_scarlet_keys/ 

[3] https://chilohorror.home.blog/2019/01/07/forgotten-age-starting-tips/ 

[4] https://strangesolution.wordpress.com/2019/01/11/the-forgotten-age-wrap-up-part-2-statistically-speaking/ 

[5] https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/37/eb/37ebfdb4-d7de-49c5-aed3-99a428502a57/ahc19_campaign_log.pdf 

[6] https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/98/92/98925ac3-c087-4833-9081-9b03372f6362/ahc61_rules_insert_v2.pdf 

[7] https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/78/89/78897328-d162-4d5a-9f02-2fe1e3a19993/ahc46_rules_insert.pdf 

[8] Email content (spoiler alert): 

“……

Forgotten Age is also the campaign that tried to teach us that trauma isn’t that bad. Playing the campaign, you will typically take 2-3 trauma that is mostly unavoidable. That said at least when it comes to blankets, it’s a trauma of your choice — so Roland Banks going from 9 health to 8 or even 7 health barely matters — how often does Roland end the game with less than 2 health remaining? So it’s a cost that isn’t actually bad to pay, since it rarely matters.

The reason trauma that comes from elimination is so bad is that it was usually the thing you were weak in. Roland going from 5 to 4 sanity is devastating, and 4 to 3 you might as well get a new character — since it compounds so badly.

……

Now that said, the poison weakness and trauma can be really nasty in that campaign. And you really want to avoid vengeance, so if you come into the campaign with all guns and no evade, it gets hard much faster.

Forgotten Age is a campaign that rewards having played before, but it also arguably has the most story variation of any campaign (4 different “win” endings). Which is why it’s my favorite campaign.”