通过我最近几篇文章也可以看出,被桌游“荼毒”不浅,迷了心窍。且不说物质上的付出,为了一款桌游茶不思饭不想也时有发生。作为一名码农,终日对着电脑,时常就想如果能将桌游电子化在电脑上玩将多好。本文就谈谈桌游电子化的现状以及我的看法。

桌游电子化现状

由于桌游本身的特殊物理属性,其电子化后的“水土不服”也比比皆是,比如不懂规矩瞎玩的小白,坑队友,有急事胡乱认输,不固定的玩伴,系统Bug,规则理解有出入,等等。但也如前面提到的电子化也有不少好处,比如随时随地游玩,便宜,碎片化或异步,开局无需设置,终局无需收纳,不用担心吃零食将心爱的卡牌弄脏,等等。下面我们就通过几个已经电子化的桌游来看看它们是如何扬长避短的。

幽港迷城

这个长期霸占BGG榜首的神作在Steam上也有其电子版,价格仅为桌游版的1/4,支持联网,但每个玩家都需要单独付费购买一份电子版。由于其RPG类型, 上百小时故事内容,单人也可以游玩,所以其电子化后更像是战棋类游戏。

然而个人体验后唯一吸引的点是价格便宜,但RPG的玩法过于老套,有种玩《金庸群侠传》的感觉,远不及现今的3A大作如《艾尔登法环》的代入感。其电子化的好处是可以让桌游玩家在不剧透的前提下体验不同选择所带来的分支剧情。

茂林源记

Root最大的特点就是一个角色一套规则,经常是大家边玩边学,学会后换个角色再玩。其电子版简化了学习规则的流程,可以可视化的展示每个角色在不同阶段所能做的行动。价格虽然没有特别便宜,大概桌游的1/3,但支持AI和网络对战,所以单人游玩可以学规则,网络对战交朋友。

个人是桌游和电子版都有,但感觉电子版带来的乐趣远低于桌游。自己一个人的时候很少打开电子版玩,除非是为了学习新角色的规则。所以电子版只是一个辅助,无法替代桌游的存在。

冷战热斗

冷战热斗感觉像扑克版麻将,也是BGG排行榜前100的大作。它的电子版仅为桌游的1/4,而且只支持两人对战,所以两人对战的价钱也仅为桌游的一半,非常划算。

电子版确实方便不少,但少了两人察言观色,勾心斗角的过程,比如根据对方的反应来决定是否先发动事件,或者趁对方不注意偷偷多放一个影响点(虽然违规,但这也是桌游能带来的自由度)。

桌游模拟器(TTS)

这是一个通用的桌游模拟游戏,简称TTS,可以设置桌面,棋子,硬币,卡牌,棋盘等等,来定制自己的桌游。支持Steam的工坊,所以可以通过下载他人构建的Mod玩到多种市面上的桌游。

这是目前公认的桌游电子化最好的方案,上面提到的几款桌游都有其对应的Mod,最大的特色就是其物理模拟,比如掀桌,推牌,掷骰子,码棋子,骰子将棋子碰倒,等等。而且一次性付费,就可以收录大量桌游,且不用考虑存储空间。但个人一直觉得其在打法律的擦边球,好多Mod并未获得版权方的认可。

桌游竞技场(BGA)

相对于TTS的自由度,BGA更专注桌游版权,以及跨平台的游戏体验。首先其是免费的,并且所有支持的游戏都得到了官方的授权(不会出现TTS中玩着玩着游戏Mod不见了的情况),并且由于是网页端架构,不需要下载任何文件到本地,即无平台限制(只要能打开浏览器的设备都可以运行),也无硬盘需求。

由于BGA上的桌游大部分是由粉丝电子化的,再加上其架构的老化,界面极不统一,且给人一种上世纪与当代网页风格的混搭。虽不影响游玩,但经常桌游版图不能放满一页,需要来回查看各区域的内容,也时常感觉不便。

Tabletopia

相对于前面两个,Tabletopia还是相对年轻的(2015年创立),界面更加现代。也是最完善的桌游电子化平台,提供专业的开发工具,以及客服团队。并且支持浏览器游玩,以及Steam, App Store, Google Play应用下载。是目前最专业,界面最好的桌游电子化平台。

然而其订阅制的收费也是目前三家平台中最高的,而且免费用户的限制也最严苛(所有订阅桌游都不能玩)。游戏内的感觉与TTS更相似,也是3D仿真环境,但相对TTS更针对桌游,而非物理仿真,即无不必要的桌子以及背景环境。而且视角相对固定,操作也更符合我心目中定制电子化的桌游。

电子化方向

以上桌游厂商自己出的桌游极大的简化了游戏过程,降低了成本,能够更加专注游戏内容,但无法通用,就像买了扑克,却只能玩蜘蛛纸牌,却不能斗地主。而TTS就很好的解决了这个问题,但其又走向了另一个极端,过度模拟,以及不可再用。

现有平台的问题

可能有不少人有疑问,现成的Tabletopia、TTS和BGA这种通用的桌游平台不是已经解决了桌游电子化的问题么?诚然,从用户的角度看,这点无可厚非;但作为开发人员会发现两者都严重限制了可定制化及创新。

平台优点缺点
Tabletopia界面现代
使用Webassembly浏览器技术
丰富的开发人员工具
专注桌游桌游,而非物理仿真
跨平台体验稳定
订阅制收费*
开发工具也是订阅制收费**
与TTS类似,玩家需要知道规则方可游玩
不支持脚本编程
TTS丰富的模组
所见即所得的用户界面
联网无障碍
仿真环境(物理仿真)
支持VR
版权不明晰
一次性收费
LUA编程语言
定制界面有限
不支持Linux及移动端
需要学习规则***
BGA免费
浏览器访问(跨平台)
官方素材
免规则学习****
界面老化
后端PHP/MySQL,前端Javascript/HTML
桌游有限(受限于正版授权)
无在线语音
自动匹配时间过长*****
* 非付费用户无法玩大部分桌游
** 免费只能创建一个桌游
*** 带脚本版虽然可以帮助一些,但由于非官方,所以完成度参差不齐
**** 系统会限制非法操作,但要玩好还是需了解规则
***** 可通过订阅自建游戏从而减少匹配等待时间

并且以上平台都不支持将用户制作的桌游互通互用,比如TTS的模组包用于Tabletopia上。同时用户在其上的制作的桌游也是无明确收益的[1][2],也无法通过任何形式将其变现。而且TTS和Tabletopia主要注重于桌游的显示,规则上的约束较小。以上这些缺点都阻碍了桌游电子化的进程。

改进方案

桌游目前还是个小众领域,但由于疫情隔离的关系,最近有渐渐升温的趋势,并且也有电子化的需求。总而言之,电子化桌游需要达到以下优点:

  • 随时随地游玩
  • 物理桌游私人电子化
  • 无需费时设置与收拾

由于桌游操作有限,比如打出手牌,放置米宝,收集分数等。所以可以完全可以有一个通用的桌游规则库(API),来实现规则逻辑。这样一来可以有人单独来编写规则。但桌游不单是规则,还有部件,如何将部件的操作和规则联系起来,这里完全可以由另一部分开发者完成。就如同网页开发的前后端一样,桌游也应该有这么两大类,前端(部件显示与操作)与后端(规则逻辑)。这样规则可以开源并迭代更新,只要保持API接口不变,显示部分不会受到影响。

对于图像、声音、网络等控制,可以用游戏引擎库,比如Unity,Unreal等,或者第三方独立库等。再配合桌游规则库来构建一个完整的电子化桌游。

此方案也有以下弊端:

  • 电子化需要编程
  • 可能会因为版权问题无法公开分享
  • 游戏素材需个人收集,比如图片,3D模型等

综上

目前桌游正成为一种新兴的娱乐方式,虽然其亲密的社交属性为主打特色,电子化的需求也在如今互联网的世界日渐增强。通过对当前桌游电子化方案对比,可以看到有很多约束,而且无法形成健康的生态。最后根据个人经验,粗略描述了理想化的电子化方案,让其更适合开发人员。

浅知拙见,希望能抛砖引玉!

[1] BGA官方指定自由开发者按项目付费,其余志愿者无任何分成 https://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?t=17070
[2] Tabletopia用户自定义,70%收益根据用户游玩时长分给发布者 https://help.tabletopia.com/knowledge-base/monetizing-games-on-tabletopia/