最近作为一个跑团的观察员,发现其中有不少可以改进的地方。虽然跑团还未结束,但先把目前总结的记录一下,以备以后备团之用。
我认为跑团应该是玩家来讲故事的一个过程,DM只是一个服务的角色,相当于MMO的服务器。如果把过多的团务杂事推给团员,那会影响游戏体验,也打击玩家创造的积极性。下面讲我观察到的跑团问题一一列举如下:
- 让某一个玩家做笔记。这类笔记应该由DM来做,玩家也可以自行做笔记,但不应该强制指定。
- 物品重量。这个设定非常繁琐,玩家要频繁查看背包的物品重量,虽然真实,但少了游戏体验。比如暗黑算是限制比较多的,但其背包也没有物品重量一说。可以加以限制,比如体积等,但无需强加一项影响游戏流畅度的内容。
- VTT中玩家误操作,造成视野,强制玩家回滚操作。这非常影响体验,完全可以将错就错,因为不是每个准备的情节都要玩到。
- 催促游戏进程。比如战斗轮只允许30秒的决策时间。虽然可以理解是由于进度太慢,但完全可以用更加戏剧的方式来结束,比如怪绊倒自己了,掉血昏迷,这样即加快进程,也让游戏的世界更鲜活。
- 贴法术细节。虽然作为DM无法面面俱到,但也无需扣字眼。玩家如果认为其PC的法术是什么样的,只要前后保持一致,就按玩家的理解来玩即可。如果因此影响了游戏难度,完全可以通过更改怪物等级,或者环境来适应。
- 战斗时间过长。而且怪物即使能听懂通用语也对玩家的言语无任何反应。
- 玩家表演有限。虽然这个可能是玩家的问题,但DM可以通过剧情,或添加随行NPC来改善。
- 重复玩家的终结表述。让玩家表述一遍如何终结的怪物后,DM又复述一遍,既重复,又拖延时间。当一位玩家提出此问题后,DM只针对这名玩家进行更改,略感不妥。
- 投骰子即做决定。比如有个玩家已经非常生气某个NPC,希望要武力解决,而且已经掷出骰子。DM却以行为不符合PC背景唯有,不予采纳。这非常大家玩家表演的热情。
- 需随机应变。比如竞技场场地比较小,半径20格左右,每格5 feet距离,也就是30米半径,一个PC想喊话制造混乱,DM竟说对方听不到,或强行解释风太大。个人觉得此时应该说周围观众的呼喊声压过了PC的喊声,或者让收听方掷个感知,完全强硬的改变玩家需求,不符合DnD的自由度。
- 暗投骰子。本意是好的,但造成玩家downtime时间太多,因为不操作的玩家会不知道发生了什么。
以上只是作为旁观者的看法,可能DM也有他的考量。总之以上的内容也可以帮助自己作为DM的时候备团。